Welcome

Welcome to my WORLD!!!

วันอังคารที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2553

คาบ 7: AI613

M-commerce (Mobile commerce)
                การซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้าหรือบริการผ่านระบบบนเครือข่ายมือถือ นอกจากนี้ยังรวมไปถึง Tablet pc ด้วย ซึ่งในปัจจุบันสำหรับ M-Commerce มีการพัฒนาเทคโนโลยีต่างๆ เพื่อให้ผู้บริโภคสามารถใช้งานได้สะดวกมากยิ่งขึ้น ส่งผลให้ในปัจจุบัน M-commerce ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ 

ข้อดีของ M-commerce
·        Ubiquity: มือถือเป็นอุปกรณ์ที่อยู่ติดตัวเรา สามารถพาพาไปไหนได้ตลอดเวลา ทำให้มีความสะดวกมากยิ่งขึ้น
·        Convenience: สามารถเข้าสู่ระบบ Internet ได้ทุกที
·        Instant Connectivity: ความเร็วของระบบอินเตอร์เน็ทมีการปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
·        Personalization: มือถือเป็นอุปกรณ์ส่วนตัวที่สามารถปรับแต่งได้ตามชอบใจ
·         Localization of product & service: สามารถเอาข้อมูลมาเป็นข้อมูลส่วนตัวได้

ตัวขับเคลื่อนของ M-commerce
·        Widespread availability of mobile devices: ปัจจุบันมือถือเป็นอุปกรณ์ที่คนส่วนใหญ่มี ทำให้มีการผลิตอุปกรณ์ที่สามารถเชื่อต่อเครือข่ายจำนวนมาก
·        No need for pc: ความนิยมในคอมพิวเตอร์ลดลง ตรงข้ามกับ Smartphone ที่เพิ่มขึ้น
·        Handset culture: วัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ที่เปลี่ยนแปลงไป
·        Declining prices, increased functionalities: มีราคาถูกลง และมีประสิทธิภาพมากขึ้น
·        Improvement of bandwidth: มีการพัฒนา bandwidth ที่รองรับได้ดีขึ้น เช่น 3G, 3.5G
·        Centrio chip: chip สามารถทำงานได้ดีขึ้น เร็วขึ้น กินไฟน้อยลง
·        Availability of internet access in automobile: สามารถเข้าถึง internet ได้เพิ่มมากขึ้น 
·        Networks: เครือข่ายรองรับมากขึ้น เช่น  3G, 4G, Wi-Fi
·        The service economy : มีการให้บริการผ่าน internet มากขึ้น
·        \Vendor’s push: ผู้ผลิตมีการผลักดันให้มีการใช้มากขึ้น 
·        The Mobile workforce: แรงงานมีการเคลื่อนที่มากขึ้น

ตัวอย่าง Business Model ของ M-Commerce
                Mobile Shopping, Mobile Banking, Information based service, Mobhile Auction, Mobile Travel information and booking, Mobile Marketing and advertising 




ระบบโครงสร้าง (Infrastructure) ที่ M-commerce ใช้
·        WAP (Wireless Application Protocol): เพื่อสร้าง standard ให้กับการสื่อสารผ่านเครือข่าย
·        Markup language: เช่น WML, XHTML
·        Mobile Development: เช่น .NET compact, JAVA ME, Python
·        Mobile Emulators: ตัวช่วยที่ทำให้โปรแกรมจากคอมพิวเตอร์สามารถใช้ได้กับอุปกรณ์ Mobile ได้
·        Microbrowsers: เช่น Android, Safari, IE Mobile, Firefox Mobile
·        HTML5: เทคโนโลยีใหม่ที่ทำให้หน้าเว็บสามารถ update ตัวเองจากการพัฒนาเพิ่มเติมของ developer ได้ ซึ่งเทคโนโลยีนี้ช่วยลดการใช้ flash เนื่องจาก flash ต้องดาวน์โหลดโปรแกรมเพื่อใช้ในการอ่าน 


Present

Mobile robot 
เครื่องจักรหรือหุ่นยนต์ที่ถูกสร้างขึ้นมาให้ทำงานตามการควบคุมของมนุษย์ โดยมีโครงสร้างที่แตกต่างกันไปจามหน้าที่ที่มีความยากลำบาก ทั้งทางด้าน การแพทย์, การวิจัย, งานอุตสาหกรรม, ความมั่นคงและความบันเทิง โดยตัวอย่างของ Mobile Robot มีดังนี้
o   ASIMO: ใช้ในการสำรวจดาวอังคาร
o   Sticky Bot: เป็นหุ่นยนต์ที่ติดกำแพง
o   สังหาร: ใช้ในการรบ หรือสำรวจใต้ทะเลเพื่อวางทุ่นระเบิด

โลกเสมือนจริง (Virtual world) 
          เป็นการจำลองสภาพแวดล้อมที่สามารถตอบสนองผู้ใช้หลายคนได้พร้อมกันโดยผ่านเครือข่าย โดยมีลักษณะสำคัญดังนี้
1. Share Space : ผู้ใช้หลายคนสามารถเข้าไปยังสถานที่ ต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน 
2. Graphical User Interface : โลกเสมือนจะใช้ภาพใน การนำเสนอ โดยอาจจะเป็นภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติก็ได้ 
3. Immediacy : มีการตอบสนองเกิดขึ้นทันที 
4. Interactivity : ผู้ใช้สามารถสร้าง พัฒนาและเปลี่ยนแปลง ข้อมูลที่ต้องการในโลกเสมือนได้เอง 
5. Persistence : สถานที่หรือข้อมูลต่างๆ ในโลกเสมือน จะยังคงมีอยู่ต่อไป ถึงแม้ว่าผู้ใช้จะไม่ได้ log in เข้าสู่ระบบ 
6. Socialization/Community: ส่งเสริมให้เกิดการรวม กลุ่มของผู้ใช้เป็นสังคมย่อยๆ เช่น ทีม คลับ เพื่อนบ้าน เป็นต้น 



รูปแบบของ Virtual Model
1.       MMOPRG เป็นเกมส์อย่างหนึ่งที่ผู้เล่นสามารถเข้าไปเล่นพร้อมกันในเวลาเดียวกันได้ เหมือนอยู่ในโลกเดียวกัน และผู้เล่นยังสามารถเลือกบทบาทของตนเองตามต้องการได้ เช่น Warcraft, Raknarok เป็นต้น
2.       เว็บไซต์โลกเสมือน มีลักษณะคล้ายกับสังคมออนไลน์ แต่จะให้ผู้เล่นจำลองตัวเอง เน้นให้เข้ามาหาเพื่อนใหม่ เข้ามาอยู่เป็นชุมชน เช่น Clubpenquin.com, Secondlife.com
3.       เครือข่ายสังคมออนไลน์
4.       ร้านค้าเสมือนจริง
5.       การท่องเที่ยวเสมือนจริง คือ การจำลองสถานที่ต่างๆ เข้าไปในเวบไซต์ ของประเทศไทย เช่น Palace.thai.net

E-book reader 
                E-book reader เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการอ่านหนังสืออิเลคทรอนิคส์หรือ E-book ถูกออกแบบมาให้ใช้แทนการพกพาหนังสือ โดยมีทั้งตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และยังสามารถเก็บไฟล์ได้ในรูปต่างๆ จำนวนมาก เช่น JPG, MP3 เป็นต้น โดย E-book มีระบบแสดงผล 2 แบบคือ 
o   LCD เหมือนกับคอมพิวเตอร์ทั่วไป แต่จะทำให้สายตาล้าจากการอ่านมากๆ ได้ง่าย
o   E Ink เป็นการแสดงผลที่เลียนแบบหมึกบนกระดาษ ทำให้มองเห็นภาพได้นานเหมือนการอ่านจากหนังสือจริง แต่ก็ต้องอาศัยแสงธรรมชาติในการอ่านเช่นเดียวกับหนังสือจริงด้วย

ข้อดี ทำให้การอ่านหนังสือเป็นเรื่องง่ายขึ้น สามารถพกพาได้สะดวกทีละหลายเล่ม ลดการใช้กระดาษ สะดวกในการหาซื้อเนื่องจากไม่ต้องเดินหาหนังสือ ลดค่าใช้จ่ายในการซื้อตำราเรียน

ข้อเสีย อาจยังไม่แพร่หลายนัก แบตตารี่หมดเร็ว ยังมีราคาสูงอยู่  ยังอ่านภาษาไทยไม่ได้

ผลกระทบต่อธุรกิจอื่นๆ
o   ธุรกิจสิ่งพิมพ์ ทำให้มีการบริโภคสิ่งพิมพ์ลดลง ทำให้ต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบการทำธุรกิจ
o   การศึกษา ทำให้นักเรียนอยากอ่านหนังสือมากขึ้น ประหยัดค่าใช้จ่ายในการซื้อตำราเรียน อาจารย์สามารถทำสื่อการสอนได้รวดเร็วและแก้ไขง่ายยิ่งขึ้น แต่ก็ยังมีราคาสูง จึงต้องการการสนับสนุนจากสถาบันการศึกษา
o   สิ่งแวดล้อม ใช้ต้นไม้ลดลง ทำให้สามารถช่วยลดโลกร้อนได้


แมนรัตน์ กิตติวราภรณ์
5202115100

วันจันทร์ที่ 13 ธันวาคม พ.ศ. 2553

คาบ 6: AI613

E-Business & E-Commerce
·        Amazon
                Jeff Bezos เป็นผู้ก่อตั้ง โดยเริ่มแรกขายแค่หนังสือ ต่อมาได้มีการขยายสินค้าประเภทอื่นๆ มากยิ่งขึ้น เช่น โทรศัพท์ เสื้อผ้า เป็นต้น และในช่วยหลังมีการพัฒนาเป็นการจำหน่าย E-book  ขณะเดียวกันเมื่อ Amazon ได้รับความสนใจ ช่วงหลังจึงมีหลายเวปไซต์ที่เลียนแบบรูปแบบธุรกิจของ Amazon เช่น Barns & Noble
·        Click-&-mortar
                เป็นการทำธุรกิจผ่าน Website ต่างๆ เช่น การจองตั๋วเครื่องบินออนไลน์ หรือการทำธุรกรรมการธนาคารผ่านระบบอินเตอร์เน็ท
·        Brick-&-mortar
                เป็นการทำธุรกิจรูปแบบสมัยเก่าที่เป็นการเปิดหน้าร้านเพื่อให้ผู้บริโภคมาซื้อของภายในร้านค้าของตนเอง ซึ่งในบางธุรกิจก็มีทั้ 2 ระบบ คือ มีหน้าร้านเป็นของตัวเอง ขณะเดียวกันก็มีเวปไซต์เป็นอีกหนึ่งช่องทางในการจำหน่ายสินค้าด้วย

API: Application Programming Interface
                การที่บริษัทผลิต Service แล้วปล่อยโปรแกรมให้บริษัทอื่น สามารถพัฒนาโปรแกรมของบริษัทได้ เช่น การที่ Apple เปิดโอกาสให้กลุ่มนักพัฒนาพัฒนาโปรแกรม หรือ Application ต่างๆ ให้กับทาง Apple โดยนักพัฒนาจะต้องมี Source Code ในการลิงค์ข้อมูลเข้าไปในบริษัทด้วย ทำให้ปัจจุบันมี Application ต่างๆมากมาย ในบริษัท Apple เป็นต้น

ประโยชน์และข้อจำกัดของ E-Commerce
·        Benefit ของ E-Commerce
-          เพิ่มรายได้ให้กับองค์กร จากการที่สามารถขยายตลาดจากภายในประเทศไปยังต่างประเทศได้
-          เพิ่มช่องทางในการติดต่อกับลูกค้ากับองค์กร
-          ลดเวลาในการเดินทางไปหาซื้อสินค้า
·        ข้อจำกัดของ E-Commerce
-          ผู้บริโภคบางคนยังไม่มีระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ท เนื่องจากขาดโครงสร้างพื้นฐานในเรื่องของระบบอินเตอร์เน็ท
-          ความปลอดภัยในการธุรกรรมยังต่ำ เช่น การซื้อสินค้า On-line เวปไซต์จะต้องมีความน่าเชื่อถือ เพื่อให้ผู้บริโภคเกิดความมั่นใจและซื้อสินค้าในที่สุด

Social Commerce
Social Commerce คือ การค้าขาย E-Commerce แบบใช้ประโยชน์จาก Social Media เข้ามาร่วมด้วย โดยมาจากคำ 2 คำมาผสมกันคือ Group+Coupon กลายเป็น Groupon โดยกรุ๊ปปองนั้นเกิดขึ้นและโด่งดังมาจากฝั่งอเมริกา ตัวอย่างเช่น เว็บ Groupon.com ซึ้งจะติดต่อร้านค้าต่างๆ ทั้งร้านอาหาร ร้านสปา คาร์แคร์ และธุรกิจบริการต่างๆ เสนอดีลราคาพิเศษกับลูกค้า โดยเมื่อมีจำนวนคนซื้อดีลครบตามกำหนด จะได้รับส่วนลดพิเศษกว่า 50% ขึ้นไป โดยให้ลูกค้าใช้ Social media ต่างๆทั้ง Facebook และ twitter ในการชวนเพื่อนให้มาร่วมซื้อดีลด้วยกัน เมื่อครบกำหนดจำนวนที่กำหนดไว้ ลูกค้าทุกคนก็จะได้ส่วนลดการซื้อดีลนั้นๆ มูลค่า 50 90% ที่เดียว และหากแนะนำเพื่อนให้มาร่วมเป็นสมาชิกของเว็บนั้น ก็ยังได้รับค่าแนะนำอีก 10$ อีกด้วย
·        E-Catalog
                การทำ Catalog ออนไลน์ เพื่อเพิ่มช่องทางในการติดต่อสื่อสารระหว่างองค์กรกับผู้บริโภค ทั้งนี้ยังช่วยลดต้นทุนในการประชาสัมพันธ์และขยายกลุ่มผู้บริโภคไปยังกลุ่มใหม่ๆ ได้อีกด้วย
·        Electronic Malls
                การจำลองห้างสรรพสินค้ามาอยู่บนโลกออนไลน์ โดยใช้ระบบเทคโนลียี Second Life เข้ามาช่วย เพื่อให้การจำลองสถานกาณ์เสมือนจริงมากที่สุด โดยผู้เข้าไปยังเวปไซต์สามารถที่จะท่องเที่ยว เดินเล่น เพื่อช้อปปิ้งได้เสมือนไปเดินเล่นห้างสรรพสินค้าของจริง
·        E-Government
                การทำบริการเกี่ยวกับธุรกรรมต่างๆ ระหว่างประชาชนกับรัฐบาลผ่านระบบออนไลน์ ช่วยอำนวยความสะดวกและความรดวเร็วให้กับประชาชนมากยิ่งขึ้น เช่น E-Auction การประมูลเลขทะเบียนรถยนต์ เป็นต้น

Presentation
1)     Cloud Computing
            John Mc Carthy เป็นผู้เสนอแนวคิดนี้ในปี ค.ศ. 1960 ต่อมาในปี ค.ศ. 1999 จึงมีการพัฒนาเรื่อง Cloud Computing ให้เป็นแนวคิดที่เป็นระบบมากยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม Amazon เป็นองค์กรธุรกิจแรกที่พัฒนารูปแบบองค์กรให้เข้ากับเรื่อง Cloud Computing จนเป็นแบบอย่างให้กับองค์กรธุรกิจอื่นๆ ได้
5 Esstential Cloud Charateristics
-          On-demand Self-service
-          Broad network access
-          Resource Pooling
-          Rapid Elasticity
-          Measure Service
ประโยชน์ของ Cloud Computing
-          Cost Saving: องค์กรสามารถลดต้นทุนรวมทั้งเงินลงทุนด้านระบบ IT ได้จากค่าใช้จ่ายในเรื่องของการบำรุงรักษาระบบ IT
-          Scalability: ผู้ใช้สามารถปรับเปลี่ยนระบบให้เหมาะสมกับลักษณะของการืทำงานได้
-          Access to Top-End IT Capacities: ค่าบริการ Cloud Computing ต่ำกว่าการลงทุนติดตั้งระบบ IT จึงเปิดโอกาสให้นักพัฒนาอื่นๆ สามารถพัฒนารูปแบบระบบได้ ทำให้มีความหลายหลายของระบบ
-          Focusing on Core Competencies: เหมือนเรา Outsource ระบบงานไปให้องค์กรอื่นช่วย ทำให้องค์กรสามารถให้ความสนใจในส่วนของกระบวนการหลักขององค์กรได้ดี


2)     Health Informatics
Health informatics คือ การนำข้อมูลที่เกี่ยวกับทางด้านสุขภาพมาผนวกกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อนำมาใช้ในการจัดการทรัพยากร, เครื่องใช้ต่างๆ และนำมาพัฒนาปรับปรุงวิธีการได้มา, การเก็บรักษาและการใช้ประโยชน์จากข้อมูลที่เกี่ยวสุขภาพ โดยระบบ Health informatics ถูกนำไปพัฒนาใช้งานในหลายด้านไม่ว่าจะเป็น Nursing, Clinical care, Dentistry, Pharmacy, Public health หรือ (Bio)Medical research
ระบบสารสนเทศสุขภาพ (Health Information) หมายถึง สารสนเทศที่เกี่ยวกับสุขภาพอนามัยของประชาชน รวมถึงข้อมูลด้านทรัพยากรสาธารณสุข และกิจกรรมสาธารณสุข โดยสารสนเทศสุขภาพแบ่งออกเป็น 5 ประเภท ได้แก่
1.       ข้อมูลด้านประชากร เศรษฐกิจและสังคม
2.       ข้อมูลด้านสถานสุขภาพ
3.       ข้อมูลด้านทรัพยากรสาธารณสุข
4.       ข้อมูลด้านกิจกรรมสาธารณสุข
5.       ข้อมูลด้านการบริหารจัดการ
ประโยชน์ของสารสนเทศสุขภาพ คือ ทำให้ทราบข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพและสาธารณสุข และเป็นแนวทางในการวางแผนเพื่อแก้ปัญหาสาธารณสุขได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม

3)     Web 2.0
คุณลักษณะของ Web 2.0
1. Network as platform คือ การให้บริการผ่านทางเวปไซต์
2. ผู้ใช้งานที่เป็นเจ้าของข้อมูลบนเวปไซต์สามารถดำเนินการใดๆ ก็ได้กับข้อมูลนั้น  
3. ผู้เข้าชมเว็บไซต์สามารถสร้าง content ของเว็บไซต์ขึ้นมาได้เอง ตัวอย่างเช่น Digg, Flickr, Youtube , Wiki 
4. RIA (Rich Internet Application) คุณสมบัติของ application ต่างๆจะถูกพัฒนาให้ดียิ่งขึ้น
5. สามารถโต้ตอบระหว่างผู้ให้บริการและผู้ใช้งานได้ เกิดเป็น Two-way communication
6. รวดเร็วและง่ายของการส่งข้อมูล
7. มีฟังก์ชั่นการใช้งานจากหลายเวปไซต์มาผนวกเข้าด้วยกัน

ตัวอย่างเว็บไซต์ยุค Web 2.0
-          YouTube เว็บไซต์ที่ให้บริการฟรีเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ใช้สามารถ upload และแลกเปลี่ยนคลิปวิดีโอได้อย่างอิสระจากทั่วทุกมุมโลก โดยผู้ใช้งานสามารถชมวิดีโอออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ที่แสดงภาพวิดีโอจากซอฟต์แวร์ Macromedia Flash ซึ่งเป็นโปรแกรมเสริมที่ผู้ใช้งานต้องติดตั้งเพิ่มสำหรับ Web Browser ทั่วไป
-          MySpace ถูกพัฒนาขึ้นสำหรับผู้ใช้งาน MSN โดยเปิดตัวครั้งแรกพร้อมกับ MSN เวอร์ชั่น 7 ที่ต้องการให้ผู้ใช้ MSN มีโอกาสได้สร้างเว็บไซต์ส่วนตัวเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารให้กับเพื่อนในกลุ่ม จะมีทั้งส่วนของการเขียนไดอารี่ออนไลน์ การเก็บรูปภาพ วิดีโอ หรือเพลงต่างๆ รวมถึงการเชื่อมโยงข้อมูลเข้ากับผู้ใช้ในกลุ่มอื่นด้วย 
-          Facebook เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ใช้เพื่อติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร สำหรับ ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาจะเน้นการใช้งานเฉพาะนักศึกษาในมหาวิทยาลัยเท่านั้น แต่ต่อมาได้ขยายเครือข่ายออกไปยังมหาวิทยาลัยทั่วประเทศสหรัฐอเมริกาจนได้รับความนิยมมากขึ้นจึงได้มีการเปิดบริการให้ผู้ใช้ทั่วไปด้วย ปัจจุบันเว็บไซต์ Facebook มีผู้ลงทะเบียนใช้งานแล้วมากมายทั่วโลก 
-          Wikipedia  เป็นเว็บไซต์สารานุกรมออนไลน์หลายภาษาที่กำลังได้รับความนิยมอย่างมากในปัจจุบัน รวมทั้งยังเป็นแหล่งของคลังข้อมูลสารานุกรมออนไลน์ขนาดใหญ่ที่สุดในโลก

ผลกระทบของ WEB 2.0

·        ผลกระทบของ WEB 2.0 ต่อการตลาด

ยุคสมัยนี้ตลาดบนอินเตอร์เน็ทเริ่มเปลี่ยนแปลงให้เป็นตลาด นิช มากขึ้น และ Website 2.0 ก็เป็นรูปแบบของ นิช มาร์เก็ดติ้ง ซึ่งที่จริงแล้วหลักความคิดของระบบ Website 2.0 ก็ไม่ได้เป็นอะไรที่ใหม่นักในการตลาด แต่ก็ถึงว่าต้องต้องมีการปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ที่ใช้ให้มีความสอดคล้องมากขึ้นให้หลาย ๆ ด้าน เช่น การโฆษณา, การชื้อ ขาย, การโปรโมชั่น และการสื่อสารด้านข้อมูลของสินค้าหรือบริการ เป็นต้น

·        ผลกระทบของ WEB 2.0 ต่อวัฒนธรรม

การพัฒนาทางเวปไซต์เข้าไปทำลายวัฒนธรรมหลายประเทศ เนื่องจากการพัฒนาเทคโนโลยีต่าง ๆ เอื้ออำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้บริการทางด้าน Internet ทำให้มีการส่งผ่านข้อมูลที่รวดเร็วยิ่งขึ้น Hi-Speed Internet ทำให้เกิดวัฒนธรรมใหม่ ๆ ในการตอบสนองความต้องการของมนุษย์ ในเรื่องของการแสดงออก ความต้องการเป็นที่ยอมรับในคนหมู่มาก ในบางครั้งก็นำพาไปในทางที่ไม่ถูกต้องไม่เหมาะสม
·        ผลกระทบของผู้ใช้ระบบ Internet ทั่วไป
การพัฒนา WEB 2.0 ทำให้เข้าเวปไซต์ได้รวดเร็วมากขึ้น เพราะเทคโนโลยี  AJAX นอกจากนี้เรายังสามารถทำงานได้ทุกที่ที่มีระบบ Internet อีกทั้งเรายังสามารถที่เผยแพร่ความรู้ในสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่มีความชำนาญผ่านสื่อประเภท Blog ได้อีกด้วย